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Recreación en aislamiento

Por Luis Zamar

¡Hola a todos! Se viene la segunda entrega de los juegos tradicionales para disfrutar en familia. Algunos de ellos necesitarán algo de material casero. Todo muy, muy sencillo.  ¿¡Comenzamos!?

Piedra, papel y tijera

Oriundo de la China, este juego tuvo su inspiración en las técnicas de lucha de las artes marciales y se lleva a cabo usando exclusivamente las manos.

El puño cerrado representa la piedra, la mano extendida y abierta el papel y los dedos índice y medio estirados haciendo una V, las tijeras.

La piedra gana a las tijeras porque la rompe, las tijeras ganan al papel porque lo cortan y el papel gana a la piedra, porque la envuelve.

¿Cómo jugarlo? Los dos jugadores se pondrán uno frente al otro con una mano en la espalda, y dirán: «piedra, papel o tijera». Justo al acabar la frase, enseñarán las manos al frente y verán quien gana. Si ambos jugadores enseñan la misma figura, empatan.

El ahorcado

También es un juego en pareja. Será necesario, un bolígrafo o lápiz y una hoja de papel.

El participante que elige comenzar el juego (el juez), dibuja en el papel el palo y la soga de la horca, y debajo, una serie de espacios (guiones) correspondientes a las letras de una palabra que el otro (prisionero), deberá adivinar. Antes de comenzar, el juez escribirá en forma oculta como constancia, la palabra elegida.

En la medida que el prisionero vaya diciendo letras equivocadas, se comienza a agregar en la horca, el dibujo de las partes de un cuerpo: un círculo para la cabeza, una línea vertical para el tronco y líneas oblicuas para brazos y piernas. Al completarse el cuerpo sin haberse adivinado la palabra, el juez gana un punto. Si ocurre lo contrario, el punto le corresponde al prisionero. Luego cambian de rol, y así alternadamente.

El grado de dificultad que quiera darse al juego dará la opción de que, en lugar de una palabra, se coloque una frase y de que, en lugar de iniciarse solo con guiones, pueda darse la ayuda de agregar una letra en el primer guion, o una letra en el primero y el último guión. También, que brazos y piernas se agreguen individualmente, y no por par.

Atrapar la galletita

Seguro que conocen también este juego. Es muy simple, pero ¡realmente difícil de lograr!

A quien le toca turno, estando parado, debe echar la cabeza hacia atrás y permitir que el otro jugador le coloque en la frente una galletita (si es redonda, mejor), para tratar que con movimientos de su cuerpo (sin usar las manos), caiga hacia la boca. Quien lo logra, se gana la galletita y un punto. De lo contrario pierde el punto y la galleta se la lleva el gato.

Las contorsiones que los participantes realizan para lograr el objetivo, son de lo más divertidas. 

Ping gol

Materiales necesarios, una mesa, un sorberte, una pelotita de ping pong o bollito de papel y un vaso descartable. El vaso debe pegarse al ras  y en el medio del borde extremo de la mesa, con un adhesivo. La pelotita del juego se coloca cerca del otro extremo, en dirección al vaso.

Los participantes, por turno, deben colocarse detrás de la pelotita y comenzar a soplarla a través del sorbete, con el objetivo de meterla en el vaso. Quien lo logra, obtiene un punto a favor.

Tutti fruti

Se necesita una hoja en blanco y un lápiz para cada jugador. La hoja se completa con celdas dibujadas, hasta que esta quede totalmente cuadriculada. La cantidad de celdas horizontales estará supeditada a la cantidad de palabras que queramos poner. En el primer casillero de la fila superior deberá colocarse la palabra “letra”, en los siguientes, nombres de cosas, por ejemplo, colores, frutas, animales, flores, marcas  o modelos de autos, etc. Y en el último casillero, la palabra puntos.

Bien, vayamos a la mecánica del juego. Lo primero es decidir quién comienza y quienes siguen el turno. El jugador que comienza es quien dará el “ya” para que el jugador del turno, en silencio empiece a recitar el abecedario, y el “basta” para que finalice. Ejemplo: si al decirse “basta”, el abecedario quedó en la letra “a”, todos inmediatamente colocan debajo del casillero letra, la “a” y comienzan a completar toda la fila con nombres de cosas que comienzan con dicha letra. En el ejemplo a referido,  azul, ananá, asno, amapola y audi. Quien completa primero todos los casilleros de la fila de cosas, dice “basta para mi” y todos deben dejar de escribir. Comienza el conteo con la siguiente puntuación:

15 puntos para el único que escribió una palabra en el primer casillero, y/ o 10 puntos para cada jugador que escribieron una palabra que no se repite, y/o 5 puntos para los que escribieron palabras repetidas. Quien nada escribió, 0 punto.

Vamos con el ejemplo final; Inés (ananá-10), Juan (nada-0), Marta (avellana-10), Pedro (almendra-5) y Cecilia (almendra-5). Si Inés hubiera sido la única en escribir en el casillo, tendría 15 puntos y el resto 0.

Se van sumando los puntajes de la partida y de allí, él o los ganadores.

Dos muy simples, como final.

Ponerle la cola al zorro

Se adhiere en una pared, un papel con el dibujo de un zorro sin cola.

A uno de los participantes se le vendan los ojos y se le entrega “la cola de zorro”. Se le dan varios giros para desorientarlo y se lo ubica frente al dibujo, para que intente pegarle la cola. Gana el que la pega más cerca del lugar original.

El teléfono descompuesto

Se colocan los participantes en círculo. El que comienza el juego le dice al oído al participante de al lado, una frase. Este deberá hacer lo mismo con el que está a su lado y así sucesivamente (la frase, una vez escuchada, no puede pedirse que se la repitan). El último participante dirá en vos alta, el mensaje que recibió, el cual generalmente no concuerda con el original y provoca risas.

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